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用户体验法则

2022年8月12日 114点热度 0人点赞 0条评论

美即适用法则

美观的设计比不美的设计更能激发人们的积极的态度,而且让人更包容产品可用性方面的缺陷。
官媒的设计比不美的设计更能与人们建立情感,使人们对品牌产品喜爱、忠诚和包容性,并长期使用下去。比如苹果设计。

缺点:并不能完全消除产品缺陷。

多尔蒂门槛

当电脑和用户的交互速度小于400ms,生产效率会大幅提高。
- 系统需要在400ms内对用户的操作做出反应,这样才能够让用户保持关注,并提要生产效率。
作弊解决办法:
- 使用有趣的过渡动画,插图等方式在减少等待的感觉。

费茨法则

到达目标的时间是到达目标的距离与目标大小的函数。
- 可点击对象应该足够大,让用户即能辨别它是什么,又能准确地选择它们。
- 可点击对象之间应该又足够的间距。
- 可点击对象应该放在界面中容易触达的区域。

希克法则

做决定所需要的时间随着选择的数量和复杂性的增加而增加。
- 突通过将复杂的任务分解成更小的步骤来简化用户的选择。
- 突出显示推荐的选项,避免让用户不知所措。
- 使用渐近式的培训来最小化新用户的认知负荷。
- 分类选项,提高用户效率。
注意:尽可能缩减用户单次决策中出现的选项/信息干扰。
它只适用于适当环境下的简单快速决策。

雅各布法则

用户会将大部分时间花费在其他网站(产品)上,因此他们会希望你的网站(产品)也能像他们已经掌握的其他网站(产品)那样拥有相似的使用模式。(降低学习成本)
用户会将他们对一个熟悉的产品的期望转移到另一哥相似的产品上。
通过利用现有的心智模型,我们可以创建更好的用户体验,用户可以专注于他们的任务。
通过授权用户在有限的时间内继续使用熟悉的版本来最小化不一致性。
说明:若无合适的理由,不要违反雅各布法则。不要把创造性的解决方案强加给用户。

同域法则

在同一边界内的元素被感知为一组(且人们会假定他们具有默写共同的特征或功能),低级说法为,同一元素的页面在同一个区域,高级说法是,对面产品有得功能,我们应该也需要有。

简洁法则

人们会以尽可能简单得形式在感知、解释模糊或复杂得图像,因为这种解解释需要我们最少认知努力。
- 我们看到得图像或画面会被认知力转化为简单的形式。如果一开始图像就比较简单,所需的认知力可能就更少。
- 有研究证实,简单而非复杂的图像容易被视觉所处理,并记住。

邻近性法则

彼此靠近的有元素倾向于被视为一个组。

相似性法则

人眼倾向于将一个设计中的相似元素视为一个完整的画面、形状或组,即使这些元素是分开的。
1. 为产品指定全局风格样式。色彩、布局、字体、图标、阴影、暗黑模式。
2. 相同功能的组件保持样式一致。
3. 在相似的元素中,使用对比获得视觉焦点。
注意:不同模块不要做得太相似,除非想要误导点击。

连通性法则

视觉上有联系的元素倾向于被感知为具有更强的相关性(比起没有联系的元素)。
- 一组性质相似的功能,可以通过颜色、线条、框架或其他形状在视觉上联系提起来。
方法:
1. 可以使用连线强化元素的相关性(显性的线)。
2. 运动的下滑线按时可滑动到达另一页(运动的线)。

米勒法则

在短时记忆中,人平均只能记忆7(+-2)个项目。
- 每组选项最多包涵7(+-2)项。选项较多时,对选项进行分类,分组。
- 长信息也需要分段处理。

奥卡姆剃刀

切勿浪费较多的东西去做用较少的东西同样可以做好的事情。

目标梯度效应

接近目标的倾向随着接近目标而增加。
1. 用户离完成任务越近,他们就越快地完成任务。
2. 为目标提供人为的进展将有助于确保用户更有可能有动力完成该任务。
3. 提供清晰的进度指示,以激励用户完成任务。

帕累托原则(二八定律)

帕累托原则指出,对于许多事件,大约 80% 的结果来自 20% 的原因。
1.输入和输出通常不是均匀分布的。
2. 一大群人可能只包含对预期结果有意义的几个贡献者。
3. 将大部分精力集中在能为最多用户带来最大利益的领域。

帕金森定律

任何任务都会膨胀,直到所有可用时间都用完。
1. 将完成任务所需的时间限制在用户期望的范围内。
2. 从预期持续时间减少完成任务的实际持续时间将改善整体用户体验。

峰终法则

人们在很大程度上根据他们在高峰和结束时的感受来判断体验,而不是体验每一刻的总和或平均值。
1. 密切关注用户旅程的最激烈点和最后时刻(“结束”)。
2. 确定您的产品最有用、最有价值或最有趣的时刻,并设计以取悦最终用户。
3. 请记住,人们对负面经历的回忆比正面经历更生动。

波斯特定律

在你接受的东西上要自由,在你发送的东西上要保守。
1. 对用户可能采取的任何各种行动或他们可能提供的任何输入都具有同理心、灵活和宽容。
2. 预测输入、访问和功能方面的几乎所有内容,同时提供可靠且可访问的界面。
3. 我们在设计中可以预见和计划得越多,设计就越有弹性。
4. 接受来自用户的可变输入,翻译该输入以满足您的要求,定义输入边界,并向用户提供清晰的反馈。

串行位置效应

用户倾向于最好地记住系列中的第一个和最后一个项目。
1. 将最不重要的项目放在列表中间会很有帮助,因为这些项目在长期和工作记忆中的存储频率较低。
2. 将关键操作定位在导航等元素的最左侧和最右侧可以增加记忆力。

特斯勒定律

特斯勒定律,也称为复杂性守恒定律,指出对于任何系统,都有一定程度的复杂性无法降低。
1. 所有流程都有一个核心复杂性,无法通过设计消除,因此必须由系统或用户承担。
2. 通过处理设计和开发过程中固有的复杂性,确保尽可能多地减轻用户的负担。
3. 注意不要将接口简化到抽象的程度。

冯·雷斯托夫效应

也称为隔离效应,预测当存在多个相似对象时,最有可能记住与其他对象不同的对象。
1.使重要信息或关键行动在视觉上与众不同。
2. 在强调视觉元素时使用克制,以避免它们相互竞争,并确保不会将显着项目错误地识别为广告。
3. 不要仅仅依靠颜色来传达对比度来排除那些有色觉缺陷或视力低下的人。
4. 在使用运动来传达对比度时,请仔细考虑具有运动敏感性的用户。

蔡加尼克效应

人们比已完成的任务更能记住未完成或中断的任务。
1. 通过提供附加内容的明确标志来邀请内容发现。
2. 为目标提供人为的进展将有助于确保用户更有可能有动力完成该任务。
3. 提供清晰的进度指示,以激励用户完成任务。

本作品采用 知识共享署名-非商业性使用-禁止演绎 4.0 国际许可协议 进行许可
标签: 暂无
最后更新:2022年8月12日

氧化先生

这个人很懒,什么都没留下

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Contents
  • 美即适用法则
  • 多尔蒂门槛
  • 费茨法则
  • 希克法则
  • 雅各布法则
  • 同域法则
  • 简洁法则
  • 邻近性法则
  • 相似性法则
  • 连通性法则
  • 米勒法则
  • 奥卡姆剃刀
  • 目标梯度效应
  • 帕累托原则(二八定律)
  • 帕金森定律
  • 峰终法则
  • 波斯特定律
  • 串行位置效应
  • 特斯勒定律
  • 冯·雷斯托夫效应
  • 蔡加尼克效应
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